CIENCIAS SOCIALES 26/05/20


Líneas imaginarias de la Tierra.
-Leer el texto:(NO COPIAR)

LA RED DE PARALELOS Y MERIDIANOS
Esta red geográfica está formada por líneas imaginarias- paralelos y meridianos- que cubren la superficie terrestre de Norte a Sur y de Este a Oeste. La red de paralelos y meridianos, llamada coordenadas geográficas permite localizar lugares en la superficie terrestre.
Los paralelos  son circunferencias de diferente extensión, perpendiculares al eje terrestre. El Ecuador es el paralelo de mayor extensión y divide a la Tierra en dos hemisferios: el hemisferio Norte, Septentrional o Boreal y el hemisferio Sur, Meridional o Austral. Como el eje terrestre forma con el plano del Ecuador ángulos rectos, se decidió por convención que el Ecuador tiene valor 0˚ y constituye el paralelo de origen o referencia. Los demás paralelos se gradúan de 0˚ a 90˚
Los meridianos son semicircunferencias cuyos extremos coinciden con los polos. Dos meridianos opuestos, es decir un meridiano y un antimeridiano, completan una circunferencia que divide a la Tierra en dos partes iguales.
Por convención internacional, en 1884, se adoptó el meridiano que pasa sobre la localidad de Greenwich, próxima a Londres, como meridiano de origen, de referencia o Greenwich. Este meridiano tiene valor de 0˚ y junto con su antemeridiano de 180˚ divide la Tierra en dos hemisferio: el hemisferio Oriental o Este y el hemisferio Occidental u Oeste.
Por convención internacional, el Norte se ubica arriba y el Sur, abajo.
-Ver el video: Meridianos y Paralelos con Mandarinas https://www.youtube.com/watch?v=xPF6V7Iisas  Si tienes una mandarina o una naranja puedes hacerlo.

-Copiar cuadro resumen.

Jugar con algún familiar a la:Batalla Naval”  (NO COPIAR EL JUEGO, SOLO JUGAR  Y ENVIAR  FOTOS JUGANDO)
Jugadores: 2
Barcos:
3 barcos de 2 casillas –
2 barcos de 3 casillas –
2 barcos de 4 casillas  -
1 barco de 5 casillas

Jugando:
- Cada jugador coloca sus barcos en las casillas del tablero (Cada jugador tiene su propio tablero). El tablero de un jugador no puede ser visto por el otro jugador.
Al inicio el jugador dice las coordenadas a la cual desea atacar (una letra entre la A y J; un número entre el 1 y 10).
- Si en las coordenadas se encuentra un barco o parte de él, entonces el barco recibe el daño y el jugador dice “AVERIDADO”  y da una nueva coordenada.
- Si en las coordenadas no se encuentra un barco, entonces el otro jugador dice "AGUA" y habrá fallado el tiro.
- Cuando un barco ha recibido un daño en cada casilla que ocupa, entonces el barco se habrá hundido. El otro jugador debe decir "BARCO HUNDIDO".
- Todas las coordenadas se marcan en el tablero, para que no se repitan. Cuando es una coordenada es un ataque del jugador se coloca  un círculo. Cuando la coordenada es un ataque contra el jugador se marca una equis en la casilla.
- Cuando un jugador dice sus coordenadas termina su turno.
Gana el jugador que hunda primero los 8 barcos de su enemigo.
 



















Resultado de imagen para batalla naval reglas-Jugar a la:Batalla Naval”  (NO COPIAR EL JUEGO, SOLO JUGAR Y ENVIAR  FOTOS JUGANDO)
Jugadores: 2
Barcos:
3 barcos de 2 casillas –
2 barcos de 3 casillas –
2 barcos de 4 casillas  -
1 barco de 5 casillas

Jugando:
- Cada jugador coloca sus barcos en las casillas del tablero (Cada jugador tiene su propio tablero). El tablero de un jugador no puede ser visto por el otro jugador.
Al inicio el jugador dice las coordenadas a la cual desea atacar (una letra entre la A y J; un número entre el 1 y 10).
- Si en las coordenadas se encuentra un barco o parte de él, entonces el barco recibe el daño y el jugador dice “AVERIDADO”  y da una nueva coordenada.
- Si en las coordenadas no se encuentra un barco, entonces el otro jugador dice "AGUA" y habrá fallado el tiro.
- Cuando un barco ha recibido un daño en cada casilla que ocupa, entonces el barco se habrá hundido. El otro jugador debe decir "BARCO HUNDIDO".
- Todas las coordenadas se marcan en el tablero, para que no se repitan. Cuando es una coordenada es un ataque del jugador se coloca  un círculo. Cuando la coordenada es un ataque contra el jugador se marca una equis en la casilla.
- Cuando un jugador dice sus coordenadas termina su turno.
Gana el jugador que hunda primero los 8 barcos de su enemigo.


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